談談地圖設計方式和超武戰(zhàn)爭的趣味性的關系

因為玩家可以組織對電腦的超武的特別攻擊,所以,只要能提高電腦的超武的清除難度,戰(zhàn)況之激烈程度也就能相應得到提高。要提高這種難度,最基本的方法就是使到敵人的基地相鄰,也就是兩家或兩家以上敵人的基地緊密地連在一起。另一種方法就是把敵人的基地放到地圖的角落里,減少受攻擊面。相鄰的兩家敵人的基地防御系統(tǒng)互為犄角,地處角落可以增加安全系數,所以角落里相鄰的兩家敵人造出的超武最難清除。
基地相鄰能大大提高超武大作戰(zhàn)的趣味性,細說如下:
A--------相鄰的盟友可以分擔敵人對你的常規(guī)攻擊,特別是當你的鄰居是尤里或者法國的時候。這一點有助于玩家集中財力搞超武。
B--------相鄰的敵人將會增加建筑的密度,一次超武攻擊的大爆炸可以炸毀比正常情況下多很多的建筑。想象一下一次就打爆兩個高科或兩個車廠的滿足感吧。
C--------相鄰的敵人除了基地防御系統(tǒng)互為犄角外,人員和戰(zhàn)車也會互相照應,例如超時空傳送光棱,蘇軍敵人鄰居的犀牛天啟可能會多管閑事,盟軍敵人鄰居可能會出動          飛機來轟炸,而尤里敵人鄰居里面的尤里復制人肯定會陰森森地走過來。而尤里兵營里也加班加點地趕制尤里復制人來對付你的光棱。。。。。。這一點能一定程度地彌補電腦在AI上的劣勢。

基地相鄰體現得最充分的官方地圖,是組隊地圖里名為“當東方遇上最佳”和“三叉路口”的那兩張圖,3 VS 3 , 雙方之連營,各占正方形地圖之一角,遙遙相對。我給這種設計方式起個名字叫做“對角連營”,“對角連營”的設計方式,使基地相鄰的程度達到最高,并且相鄰基地群都座落在地圖一角。我覺得“對角連營”是一種很能迎合超武大作戰(zhàn)趣味性要求的設計方式。模仿這種設計方式,我自己也用編輯器設計了一張類似的圖。經過多次試玩,數易其稿,最后確定在95*95大小、4 VS 4、對角連營、城市環(huán)境的規(guī)格上。雙方陣地都比中腹高出一層,在雙方的陣地上沒有任何的地勢起伏,保證無論玩家選擇什么開局位置,其他電腦控制的盟友或敵人都不會因為空間不足而沒地方放置第一超武。無論是在戰(zhàn)爭的中期還是后期,電腦的超武被炸后仍然有足夠空間重新建造(“當東方遇上最佳”因為雙方陣地上地勢有起伏,所以就不一定能做到這一點)。基洛夫從地圖一角飛到另一角也不會花太長的時間。另外還有足夠的科技建筑和礦石。這些都是對“當東方遇上最佳”的補充和擴展。
在對角連營的超武組隊對戰(zhàn)模式里面,因為敵人基地相鄰的緣故,電腦的超武生存機率有了提高,戰(zhàn)況激烈程度也相應提高。我自己設計的那張4 VS 4的地圖,戰(zhàn)況最激烈的時候曾經達到1分鐘內敵我共計有4支核彈發(fā)射的程度。。。。。。。真是過足了超武癮啊!
以上談的,就是迄今為止我和電腦玩超武戰(zhàn)爭的心得。其中有些招數和想法,相信對于玩家之間過招也是有用的。
紅警游戲既能體現很高的競技性,也能體現出很高的趣味性,大概這就是她之所以經典的原原因所在吧。

詩曰:

鐵幕云陰欲起龍,基因序里識英雄。
圣賢善道原無覓,狂獸橫行豈有窮。
氣卷千山驅虎豹,陣開八卦幻時空。
歸心天下周公幟,插上林宮與白宮。

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